物置

思考や大会レポとか書いていきます

stefドミ 対戦まとめ 7月23日

惨敗です。

1戦目×

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銀外交官
5金率の高さと総督打ってからだと強いので外交官を選択
ただ総督打った後だと機能しなかったのが想定外
結果最後に属州2取られて負け
ゴーレム狙う方がよかったんかなあ
相手のゴーレムにかなり総督打たれたのがしんどかった
後山札把握してなくて無駄に外交官打ったのも敗因かも(これでボトム2枚から総督を引いた)

ただ外交官は正解だったと思います

相手の改築効果を利用できるので。

あとから気がついたけど使節団も改築効果でカード獲得できるのでありでしたね

 

2戦目×

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伏兵をがめ過ぎた感。

香辛料伏兵。

大市場をがめる予定が結局分けることになってしまって、伏兵が邪魔になってそのまま負け。

 

んー悔しい。

今日はリアルのフリーで総督扱う練習を少ししたので、1戦目は勝ちたかった。

2戦目は回るデッキ作りをもっと意識する必要があるかなぁ。

がめれば強い大市場だけど、村はあってもドローがない状態だったので、強い銀貨、つながる銀貨。

なんかそんな感じ。

 

 

stefドミ 対戦まとめ 7月22日

stefドミの対戦の写真を貼ります。

まさに物置

 1試合目◯

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銀複製  保管庫金貨複製農地鍛冶屋で適当に殴ったら勝ったんだけど、複製はどうだったんだろ。

少なくとも金貨集めるのにはすごく便利だった

今回は運良く保管庫が取れたけど複製貼って鍛冶屋最低でも取れたらいいと考えると、初手複製は悪くなかったかもしれない。

 

2試合目×

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道具銀山賊狙いだけど狼あったので、普通に道具集めて殴るだけでよかったです。

他の勝ち筋は屋敷を切るものなので、その面でも道具ステロに分があったと思います。

 

3戦目◯

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 銀馬商人

祭壇をとりあえずできるだけ早く入れたい。

バザーとか漁村道化師適当に集めながら回してたけど、外交官をもっと早く集めるべきだった

結局3切れで、後から外交官集めて勝てたんだけど、外交官に早く気がつけたらもっとうまく勝てたと思います。

 

4戦目◯

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神殿銀

ひたすら金物と神殿を集めて、列柱の点数集め。

雇人差して、適当に殴ってたら勝てました。

ただ都市の存在見てなかったのは少し反省。

2人列柱にいったらかなり厄介だったはず。

 

5戦目×

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貧民再建

そこから占い師と貧民集めだしたのが失敗。

デッキが回らなくなり、相手の巾着に船着場取らせてもらえずそのまま引きずって行って死にました。

 

6戦目×

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 焚き火lurker

まあ従者ぶっ飛ばしてならず取ったんやけど、そこからの展開はならず並べようかな思った。

ただ建て直しが強かった‥

屋敷集めて建て直しが丸かった。

 

7戦目◯ 

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騎士見習い香辛料

貴族引き切り、戦場は貴族で取ることを集める。

銀行はヒーロー、金貨はお守り貴族とうまい具合に構築を描くことができ、17金2buy引き切り体制で〆

 

8戦目×

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銀風車小屋

相手は開発風車小屋だったんだけど、開発の差の圧縮で負けた感じ。

あとまあ〆を坑道に置いていたところかな。

2人戦で弱い廃棄でも使う方がいいのかがいまいちつかめない。

ただ今回は開発取る方が正解だったようだ。

 

4-4

ダメダメですね。

 

〜ドミニオン〜 城場の考察

 今回は初めてのドミニオンの考察記事になります。

記念すべき第1回のテーマは「城」の考察です!

城は参入タイミングやカットして良い城など、色々考える事が多いカードだと思います。自分自身の見解と、城について聞いた話などをもとにして、城について見ていきます。

  1. 城の強さ

まずは城が叩き出す点数を見ていきたいと思います。

  • 2人戦の城(全部がめることを前提、廃棄はなしとする)

粗末な城(8点)+崩れた城(1点+vp1点)+小さな城(2点)+幽霊城(2点)+華やかな城(3点)+広大な城(4点+3点)+壮大な城(5点+@)+王城(16点)=45点ほど。おおよそ属州7枚分です。

かなりの影響力ですねぇ‥。実際には廃棄されたりするんで少し下がるんですが大体40点とかになります。

  • 4人戦の城(同上)

粗末な城×2(24点)+崩れた城(1点+vp1点)+小さな城×2(4点)+幽霊城(2点)+華やかな城×2(6点)+広大な城(4点+3点)+壮大な城(5点+@)+王城×2(48点)=97点ほど。

属州16枚分ぐらい‥

すごい点数ですね。

このことから言えることは城を1人に集めされたら大変脅威であるという事です。

つまり、城はゲームにおける支配力が強く、基本的に城の存在をスルーする事は困難であると考えてよいでしょう。

 

 2. 各城の解説

テキストは割愛します。

 

  • 粗末な城 3コスト

城に参戦する事を宣言するかのようなカードです。

ランドマーク「砦」がない限り、これを取るという事は、基本的に城に参戦することになります。

 

  • 崩れた城

廃棄をしなければ、おまけに銀貨が付いてくるただの勝利点。

小さな城で廃棄することがメインになります。

後に記述しますが、デッキ内の金量を高める事は、城を集める上で重要になってくるので、僕的には縁の下の力持ち的な城であると認識しています。

 

  • 小さな城

城戦で一番重要視して人が多いのではないでしょうか。

最低1枚は確保したいものです。

理想としては崩れた城か幽霊城を廃棄していきたいところですが、僕自身は積極的に廃棄していっても問題ないと考えています。

しかし、高いコストの城を取る方が当然得なので、打つタイミングは考えたいところ。

 

  • 幽霊城

ハンデスも強いのですが、メイン効果は金貨獲得です。

前述した通り、城戦はデッキ内の金量を高める事が重要で、これ以降の城を集めるために金貨は欲しいです。

もったいないですが、小さな城割って確保する価値はあります。幽霊船効果なので、かなり食らうと遅くなります。

金貨があるとそれ以降の城取れるので。

 

  • 華やかな城

城を集めていくと、緑のカードが増えてくるのですが、その点で役に立つのはこれです。

ただ勝利点と揃えるのがそこそこしんどくて、本領を発揮できるかはサプライを選びます。

 

  • 広大な城

でかい属州(デッキ汚すけど)

基本公領を確保しますが、屋敷を優先して確保するタイミングは狩場同様気になるところ。

3切れや、岐路、凱旋がある場とかですかね‥

 

  • 壮大な城

9金出たときは大抵華やかな城を使った時やそもそも手札に勝利点がない時が多いので、5、6点カード。

 

  • 王城

ぜひ確保したい。

取れたらゴールですね。

城へ行くかは王城を取れるかという事と、ゲーム速度の見極めが重要だと思います。

 

3. 城と相性がよいカード

  • 岐路

デッキが緑で汚れるため、かなり相性がいいです。

  • 金貨獲得カード(山賊、預言者etc)

前述した通り、金貨はたくさん欲しいです。

  • 廃棄を漁る事ができるカード(盗賊、墓暴き)

小さな城や廃棄した城を確保できます。

  • 偵察員

勝利点なので‥。華やかな城と相性がいいですね。

  • 改築系や変容

金貨を広大な城にしたり出来ますし、城は庭園や公爵と違い、コンボよりにデッキ組んだ方が取りやすいので、改築は相性はいいと考えています。

この点で金貸しなども相性いいですね。

  • ドローカード

ドローした方が、まあ金量でるよね。

  • 手札入れ替えカード(地下貯蔵庫、倉庫、地下牢)

勝利点が嵩張るので手札入れ替えがあると楽です。

  •  資料庫、雇人

手札6の方がまあお金でますし。

 

他にも色々あると思いますが、パッと浮かんだものをあげました。

何かあったらまた教えてください。

 

4. 城の苦手な場

城はとても強いカードなんですが、城に毎回いけばいいものとは限りません。

その例を考えてみます。

 

  • 荒れ場(呪い、詐欺師etc)

金量が出にくく、取った城が壊される可能性があります。

細かいカードを公領感覚でとる使い方になるとおもいます。

 

  • 大地への塩まき

行く事はなしではないと思うのですが、厳しい戦いになるでしょう。

城に固執するのではなく、サブプランとして城を取る事を考える必要があります。

幽霊城や広大な城あたりが取れたらラッキーだと思います。

 

  • 狼の巣

 基本1枚-3点になってしまいます‥

ただ他に競争相手いないならあり???

 

  • ゲームスピードが早い(ステロ場など)

城は集めるのに時間がかかってしまうので、早いゲームの場合は、集まる前にゲームが終わってしまいます。

 

パッと浮かんだのはこれくらいですね〜。

城へ行くか行かないかは慎重に判断しましょう。

 

5. 城を集める上で、デッキ作りで意識すること

金密度を上げましょう。

金貨マシマシ、ドローを取る。

コンボ風にデッキを組む事を意識したらいいと思います。

城を集めていくと金貨がついてきたりするので、集めながら自然にデッキが成長することは城のよい点ですね。

 

6. 立ち回り、参入タイミング、カットする城

  •  立ち回り

個人的に城に行く時に意識したいと思ってることは、1枚目の粗末な城を確保することです。

2枚目なのではなく、1枚目の粗末な城を確保する必要がある理由は、他の城へ行くプレイヤーを牽制出来るからです。

1枚目の粗末な城を取ると、2枚目の粗末な城、崩れた城の順番で並びます。

2枚目の粗末な城を取ると、高確率で、もう1人の城のプレイヤーに崩れた城が取られてしまいます。

そのため、1枚目の粗末な城は確保したいです。

崩れた城は小さな城を節約をすることができ、小さな城へアクセスするための銀貨を確保することができるため、城へ行く場合はできれば確保したいです。

幽霊城も華やかな城以降の中間地点として優秀なのでできれば小さな城を使ってでも確保したいものです。(崩れた城を確保できてるかなどによる)

 

  •  城への参入タイミング

城による勝ち筋を目指すのなら小さな城まで参戦可能だと思います。

粗末な城は欲しいのですが、何より大切なのは王城の確保です。

粗末な城は大抵大抵属州1枚行くか行かないかの点数ですが、王城は属州2枚分くらいの点数に行ったりしますので、こちらを確保する方が大切です。

粗末な城の点数は別に属州で埋められます。

崩れた城は小さな城を確保できた場合、後々の城集めの展開が楽になるので、十分ありです。

小さな城から参戦する場合は城を属州ぐらいの気持ちで捉えることが大切です。

王城絡めで城を3枚確保して王城は6点です。

小さな城スタートは城に参戦するというより、城をサブとした属州メインの戦い方になるとおもいます。

どちらかと言うとカットに近いですね。

ただこの戦い方は城を1人に集中させることを防いでくれるので、城への立ち回りとしては有効だと思います。

  • カットする城

城は大きく分けて、城をメインとする戦いをする場合に取るカードと、デッキを強化するカード、純粋な高得点カードにわかれます。

分類すると、

  • 城をメインとする戦いをする場合に取るカード

粗末な城、王城、華やかな城

  • デッキを強化するカード

崩れた城、小さな城、幽霊城

  • 純粋な高得点カード

壮大な城、広大な城

 

に分けられると思います。

カットするのは下の二つのグループだと思います。

華やかな城は城をメインとし、デッキの中に点数が多くないと使いにくいため、カットしても使いにくい認識です。

王城は取った城の枚数と周りと相談しましょう。

小さな城は正直どの城にも好きな時に変換できるので、城無視でもカットしていいです。

ただ打たないと邪魔なカードなので、そこは難しいところですが。

 

まとめ

城は膨大な得点源となるため、無視することができない勝利点です。

そのため、城はできる限り1人に集中させるのではなく、何人かに分けることを意識したいものです。

 

ちなみに僕は華やかな城が一番イラストとして好きです。

皆様の楽しいお城コレクションライフの参考になれば幸いです。

 

宣伝

8月12日に京都のソフトハウスアルゴ小倉店でドミニオンのオフ会を行う予定です。

是非予定があれば、遊びに来てもらえたら幸いです〜笑

 

ではでは〜〜。

 

70点の一人回しと100点の一人回し 〜一人回し理論〜

 ここ最近ブログを全くと言って書いておらず、たまには記事を書きたいなと思っていて、書く内容を模索していましたが、今回は書きたい内容が思い浮かんだため、記事にしてみることにしました。

 その内容ですが、僕自身の考える70点の一人回しと100点の一人回し理論です。一人回しはとても良い練習方法ですが、やり方は人それぞれだと思います。ただ一人回しには罠があって、それについて知る事は大切です。

  • この記事を執筆しようとした経緯

 最近僕自身はドミニオンというボードゲームに夢中で、このゲームを通じて、一人回しをする機会が増えました。何故なら、1試合のゲーム速度を理解するために、各デッキタイプ(ステロイドなど)の速度を理解する必要が感じたからです。僕自身の一人回しにも役立てるためにも、ここで僕自身の一人回し理論についてまとめる必要があると感じた訳です。

僕自身はご存知デュエルマスターズのプレイヤーで、一人回しは僕が中学生の頃からのやり方でした。その為、一人回しはとても大切な練習方法であると考えています。

先ほど軽くできたステロイドについてですが、ドミニオンにはステロイドと呼ばれる、わりかし単純な戦法があります。(デッキの動かし方とかで複雑化するが、その点は割愛)。ドミニオンステロイドには様々な種類のステロイドがあり、それぞれによって性質や速度が違います。ここ最近、僕がステロイドについて感じることが、ドミニオンに勝つ為には、これらの速度や性質について理解する必要があるという事です。(このステロイドの速度を基準にして戦法の選択、デッキ構築をする必要があるため。)これらを研究する上で大切な事が一人回しで、一人回しをする事はこのゲームを学ぶ為に不可欠です。

  • 一人回しの利点

一人回しの良い点は、自分のデッキの動きを理解したり、ドミニオンでいうカード購入の手順の確認を自分のペースで確認する事が出来る点です。

また、二人戦の対戦ゲームの場合は対面のデッキの動きを見ながら、それに適した動きを考えることができます。

自分自身のデッキの動きを理解するということや相手の対面の動きを理解する事は、実戦の際、自分自身のデッキ選択のミス、プレイミス、対戦相手のデッキの弱点を突きやすくなる事に繋がります。

そのため、一人回しはカードゲームとお付き合いしていく為には切っても切れない存在なのです。

(当然ボードゲームの場合は対戦相手は一人でないため、完全に詰める場合は対戦相手一人一人を用意して動きを想定しなくてはなりません。ただ作業量も多く、適当になってくるので途方に暮れます。そのため、一人でできる作業と多人数を要する作業は見極めましょう。)

けれども、この一人回しは僕は70点の一人回しであると考えています。

100点の一人回しにする為にはどうしたら良いのでしょうか。

  •  70点の一人回しと100点の一人回し

   僕が考える70点の一人回しは自分自身の考えしか入っていない一人回しの事です。

論語にも載ってるのですが、自分の考えに偏りすぎる事はよく無いって事です。

自分の考えに偏りすぎると、本当は間違いなのに、それが間違いであると気がつく事ができません。

間違いの例として考えられるのは、ドミニオンのカードを購入する手順、そもそも自分が間違った認識でカードの強さを理解してることなどです。

これらの間違いに気づく為に、一人回しをするもんだとも思いますが、一人だと正しい方法で一人回し出来ているとも限らないですし、自分自身のプライドなどが絡んで、間違った認識から抜けられない可能性があります。

その為、100点の一人回しをするためにも、一人回しをする時は他の人と共にし、答え合わせもする事も大切だと思ってます。

言ってしまうと、基本的に自宅でできる一人回しは70点の一人回しです。(skypeなどを絡めでやるなら別)

70点の一人回しもする必要はあるのですが、それを100点に上げる必要があるってことです。

その為に、人脈を作ることは大切ですね!

ドミニオンに関しては一人回しに関して一緒に答え合わせをする仲間が欲しいところです‥(切実な願い)

因みに僕自身の昔からの一人回しのやり方は、デュエルマスターズの場合はとりあえず仮想敵そんなに考えないでデッキを組み、只管相手なしで動きの確認がてらの一人回しをします。(自分の動きを重視するため) この時にはこうしたらテンポが取れそうだなとか考えます。

そこから実戦を重ねて苦手な点を克服するように構築し、自分のデッキとの答え合わせを実施していることが多いです。

正直な話一人回しをするには、手元に全カードかそれのコピーなりの物を持つことをお勧めします。

やはり現物があるということは、ゲームに対するモチベーションも上がりますし、適当にカード眺めてたらコンボが閃いてきたりします。

限定構築の際カードを知り合いからガッツリ借りることもこの事が理由です。

カードや拡張セットは買いましょう。

人によってはネットツールとか利用してると思うので、それぞれのやり方はあると思いますが笑

今回は一人回しについて簡単な考察を行ってみました。正直もっとダラダラ色んな事を書くつもりだったのですが、結局言いたかったことが、一人回しは一人だけでやる事は良くないってことに集結されてしまいました。もっと思い出せば書くことはあると思うのですが、パッと思い出し切れないので、また気が向いたら書こうと思います。

皆様の一人回しの参考になれば幸いです。

 

そういや最近ブログも書いてなかったし、気分一新の為にブログの名前変えました。

また記事が浮かんだら書こうと思います。

お付き合いありがとうございました。

終わります。

 

みんなでDOMINIONを始めよう!!!

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お久しぶりです。 雷鳴神です。

殿堂が出てからなんやかんやDMやってますw

記事はなんやかんや書きたいなって思うことがあってふと思い立って書くことはあるんですが、どれも下書きにお蔵入りしたりで全然最近更新していませんでした。 

 

最近自分がハマっているドミニオンについて書こうと思います。

地元の友達、DMP、大学の友達、オフ会に参加してやったりしています。

 

≪そもそもドミニオンとは何か≫

簡単に言うとボドゲで、TCGにわりかし近いです。デッキ構築型ゲームという種類のゲームです。

 

以下引用

各プレイヤーは小国の領主として自分の領土を拡張していき、最終的に最も多くの領地(得点)を手にしたプレイヤーの勝利である。プレイ人数は2~4人(拡張セットによって6人まで)。

プレイヤーの領地がデッキという形で表現され、プレイヤーは場に準備された山札から任意のカードを購入しデッキを構築していく事で領地を拡張する。このカードの購入とデッキの構築プロセスそのものが、ゲームプレイの主軸に据えられている点が、本作最大の特徴となっている。(wikipediaより引用)

 

デュエルマスターズ遊戯王は完成されたデッキをそのまま持ち込んで対戦するゲームなのですが、ドミニオンはデッキ自体を作る段階からゲームが始まります。

そして、デッキはアクションカード約300種類の中から10種類を選び、その10種類と

財宝、勝利点を加え構成していきます。

後に記述しますが、このアクションカード10種類によってゲーム自体の展開が変わります。

この選ばれた10種類のカード、対戦プレイヤーの性格などによって、このゲームの環境は変わります。

 

ドミニオンのルール≫

まずカードが、財宝カード、アクションカード、勝利点カード、呪いカードがあります。

財宝カードには銅貨、銀貨、金貨(白金貨)、勝利点カードには、屋敷、公領、属州(植民地)アクションカードは何らかの方法によって選ばれた10種類のカードが存在します。

()にあるものは、このゲームの特殊ルールにおいて使用するものです。

大胆なことを言うと、 アクションカードと財宝カードを集め、デッキを強くして、勝利点カードをたくさん取り、勝利店カードの合計得点が多い人が勝ちます。細かいルールは下のコピペ読んでください><

以下カードの種類

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財宝カード、銅貨(1金)

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勝利点カード、属州(6点)

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アクションカード、仮面舞踏会(めちゃつよカードです笑)

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呪い(-1点)

 

 以下引用

準備として、場に

  • 銅貨(1金)・銀貨(2金)・金貨(3金)の「財宝」(コイン)カード
  • 屋敷(1点)・公領(3点)・属州(6点)の「勝利点」カード
  • -1点の「呪い」カード
  • 10種類の王国カード

の山を置く。

王国カードとは、基本カード(銅貨、屋敷、属州、呪い、ポーション、植民地など)以外のカードすべてのことをいう。この10種類の王国カードの選び方によって、多様なゲーム展開を見せることになる。

基本カードの山の枚数はプレイ人数によって異なる。また、拡張セットを混ぜるときは、基本カードとしてポーション、白金貨、植民地などを追加で置くことがある。

各プレイヤーは銅貨を7枚、屋敷を3枚受け取り、山札として使用する。この10枚からなる山札から、全員が5枚の手札を引いてゲームを開始する。

ドミニオンでは、銅貨7枚を元手に任意のカードを購入・獲得することで、デッキを構築していくことになる。購入・獲得したカードは捨て札に置かれ、すぐに利用することはできない。ターンの終了時、使ったカードや余った手札はすべて捨て場に捨てて、新たに山札から5枚引いて手札とする。山札がなくなると、捨て札をすべて切り混ぜて新たな山札とする。このような流れにより得たカードは山札に取り込まれ、各自の思惑によって獲得された構成でデッキが構築されてゆく。

各プレイヤーの手番で行えることは以下の3つで、ABCによって表すことができる。各手順を終了したら、他のプレイヤーに手番を渡す。ABCのそれぞれは独立したフェイズであり、購入フェイズの後にアクションフェイズに戻るようなことはできない。

  • Action - 手札にあるアクションカードを使用できる。アクションカードにはそれぞれ能力がある。財宝カードのようにお金を生み出すアクションカードもある。アクションカードを場に出すことで、書かれている効果を上から順に処理していく。アクションは1ターンに1回までだが、カードの効果によって、追加のアクションを行うこともできる。
  • Buy - 手札の財宝カードを場に出すことで、お金が生み出される。各カードにはそれぞれ値段(コスト)が設定されており、コスト分のお金を消費することで、場にあるカードを購入できる。購入により獲得したカードは捨て札に置く。購入に使用されなかった分の、アクションや財宝により発生したお金はターン終了時に消える。購入は1ターンに1回までだが、カードの効果によって、追加の購入を行うこともできる。
  • Cleanup - このターン使用したことで場に出ているカード、及び手札のカードを全て捨て札に置く。その後、山札から5枚のカードを引き手札とする。山札がなくなり引けなくなった場合は捨て札をシャッフルし、山札にして残りを引く。

最終的には、場の属州のカードの山か、その他のカードの山の3つが無くなった時点でゲームを終了する。このとき各プレイヤーのデッキに含まれる勝利点の合計を計算し、最も勝利点の高いプレイヤーの勝利となる。拡張セットの植民地も属州と同様に無くなった時点でゲームを終了する。(wikipediaより引用)

 

 

 

ドミニオンの魅力≫

個人的な主観ですが、このゲームの魅力について書きたいと思います。

  • デッキを作るところからゲームが始まる。
  • 4人まで遊べる。
  • 選んだアクションカードの種類によってゲーム展開が変わるため、リプレイ性が高い。また、そのアクションカードの組み合わせが豊富すぎる。
  • デッキが成長して強くなっていく感じがやってて楽しい。
  • ただデッキを作るだけではなく、その作ったデッキをうまく使えないと勝てない点。
  • 駆け引きがある。
  • 全カードが強い。(選ばれた10枚のカードによって、カードそれぞれの強さが変化するが正しい。極端に強いカードもあるが。)
  • 戦術の多様さ。
  • デッキぶん回すの楽しい。
  • コスパいい。

などなど沢山ありますw

字面だけだとその面白さを伝えるのはなかなか難しいのですが、やってみたらその面白さはわかります。

実際カードをやってない人にもウケのいいゲームです。

 

ドミニオンを始めよう≫

さてさっそくドミニオンを始めましょう。

まずドミニオンの基本セットを買うのをお勧めします。

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基本セットはカードテキストが単純なものが多く、ドミニオンの基本戦法を覚えやすいため、始めるにあたって最適です。また、ゲームを始めるにあたって必要なセットが全て収録されています。

値段は4500ちょいくらいです。

カードが全て収録されているセットとして拡張セットの陰謀もあるのですが、こちらはテキストがややこしかったり、難しいものが多く、最初に買うにはあまりお勧めはできません。(ちなみに僕は基本セットが買えなかったため陰謀から入りました笑)

基本セットだけでも25種類の王国カード(アクションカードや特殊勝利点カード)が収録されているため十分遊べます。

 

ちなみにヨドバシカメライエサブなどがこのゲームを取り扱っています。会社はホビージャパン

 

そしてこのゲームにはたくさんの拡張セットが出ていますが、まずはある程度基本セットで遊んでから購入がまるいと思います。

ちなみに拡張セットもめっちゃおもろいです。期待を裏切りません。

この後、各拡張セットの解説をします。

 

≪拡張セットレビュー≫ 

個人的な主観が入りますが、各拡張セットの簡単なレビューを書きます。

2017年2月現在、ドミニオンの拡張セットは10種類出ています。

それぞれ、新しいギミックが追加されたりなど、ゲームをより面白いものにしてくれます。

 

  • 基本セット

初代ドミニオン。単純なカードテキストのものが多い。ドミニオンの基本を教えてくれる。

  • 陰謀

基本セットに比べ妨害が多い。てか他のセットよりたぶん多い。まさに陰謀。アクションカードや財宝カードと勝利点の複合カードが登場。

追加ルールはなし。基本よりカードパワーは上がった。

  • 海辺

海辺という名のように海に関係するカードが多い。2ターンに渡って効果が発動するアクションカードが登場。ドローカードが結構あったりで、かなり個人的には楽しいセット。

ポーションというギミックが登場。今では収穫祭とセットで販売されている。ポーションを使って手に入れることができるカードは強いが、ポーションの取り方とか扱い方が結構難しい。

  • 繁栄

植民地と白金貨が収録。VPトークンという集めるほど点数がもらえるトークンと効果が付いた財宝カードが登場。比較的にカードパワーの高いカードが多い。カードパワーの叩きつけが楽しい。個人的にはかなり好き。買って損がない。結構派手なゲームができる。

  • 収穫祭

収穫という名に相応しい、いろんな種類のカードを集めるほど強いカードが多数収録。今では錬金術とセットで販売されている。

  • 異郷

かなり地味。基本セットに近いにおいがする。追加ルールはなし。

  • 暗黒時代

難しいカードが多い。廃墟カードが登場し、避難所というシステムが追加。個人的には好きなセットの一つ。暗黒時代にふさわしいデュエマでいう黒単イメージなセット。

  • ギルド

コイントークンが登場。個人的にコイントークンの使い方でかなりプレイ差が出るセットだという認識。

  • 冒険

イベントカードが登場。酒場マットなどトークンがたくさん追加されてややこしいので、初手で買うのはあまりお勧めできない。コンボ向けなカードが多いような。イベントは結構ゲームの環境を変えるので難しい感ある。

  • 帝国

最新の拡張セット。借金システム、ランドマークが登場。ランドマークで属州がかなり弱くなり、ゲームが根本的に変わる。上級者向け。

 

個人的には陰謀、海辺が最初に買う拡張としてはおすすめ。繁栄も植民地により全く違うゲームが楽しめるためかなりおすすめ。新しい拡張ほど個人的にはかなり難しい。暗黒時代以降は個人的に後回し。

 

まあただ買いだしたら新しいのどんどんほしくなる(自分がそれ笑、全部そろえる予定)
 
プレミアムがついているものもあり、高騰しているものもありますがどれもおすすめです。
 
 
長くなりましたが、紹介はここまでで。
 
皆様ぜひ楽しいドミニオンライフを!!!
 
ドミニオン用のツイッター始めました。
@dominarizumu

パズドラの話

お久しぶりです。
最近大学の方が忙しくてDMはあんまり出来てないです。
と言うのはそこまでモチベが大きな大会がないため上がってないだけです。

最近はCSは増えてきたのですが、個人的にCS自体の数が多すぎて昔に比べCSの価値、言い換えればブランドが落ちてきた事により前より興味が薄れています。

出るのなら大きいCSに出たいです。

たまにはCSの質とかそういう記事を書くのもいいかもしれないですが気分が乗らないので今回はパズドラの記事でも書きたいと思います。

たまにはブログは書きたいので。
何気にパズドラの記事は初ですねw

パズドラは結構空いた時間にできて気楽にできるし、最近はモンスターの育成が簡単になったので前に比べて楽しみやすくなりました。
課金は前はちょいちょいしてましたが、最近は手元にモンスターが増えてきて、使えるパーティの種類が多くなってきたため、課金を殆どしなくても個人的に楽しめるようになってきました。

やっぱりパズドラは色んなパーティを使ってこそ楽しいゲームだなと自分は思いますね。

結構ダラダラと書きますが自分のよく使うパーティと手持ちのモンスターについてや+の状況について紹介していきます。

◆+の状況
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297は現在37体です。
最近は+も手に入りやすくなったため簡単に297が作れるようになってきました。

昨日リューネをついに引き当てたために今+降ってて、その後スミレパとアーマーエース猫に降る予定です!

◆手持ちモンスターというか欲しいモンスター
今自分がめちゃくちゃ欲しいモンスターはそこまで無いのですが挙げるとすれば、

•ハク
•アクベンス
•エスカマリ
•ラファエル
•カリン
あたりが欲しいですね‥。

あと多色パはあまり使ったことが無いのでシェリアス・ルーツが欲しいですね‥。

◆手持ちのパーティについて

★ヨウユウパ
最近のお気に入りはヨウユウですね。
主にこれで使ってます。

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継承はヨウユウにウルド、パウリナに覚醒ヘルメス、スクルドにウルド、イシスに覚醒オロチにしてます。
スクルドの継承は多分パーティによるんですがスクルドが丸いです。前にシェアトとか入れてて火の方が多かったため、ウルドを継承させています。

フレンドは主にヨウユウにシェアト継承の物を選んでいます。

ダンジョンによるんですが個人的にはアンドロメダは絶対入れてますね。封印2なのがかなり重宝してます。というかアンドロメダがなかったら封印がガバくなりやすいです。

クリスマスパウリナはベルゼブブを見たら陣+サモンアクアをしたいのでシェアト入れるよりはこっち採用したいかなーって感じです。覚醒ヘルメス継承しといたらそれなりになんとかなります。

スクルドはダンジョンによるんですが闘技場1だと木のドロ強が吸収に強いので欲しいです。後陣は複数あるとピンチな時に強いです‥。

★覚醒ペルセポネパ

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2体目の覚醒ペルセポネや闇メタを時と場合によって入れ替える感じです。
ダルシにオロチ、フレンドのセポネにリューネ継承で使ってます。
HPが6万くらいで回復も倍率が掛かるため耐久面はかなり優れてるんですけど、思ったより火力が出てしまってそれが仇になってしまうことがちょいちょいあります。後指が少ないのがちょっと辛いですw パズルそんなに得意じゃ無いんでw

gmksパズルかましてまだクリアしてないんですけどソティス出なければ闘技場2勝てると思います。多分。

★ネプドラパ
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一時期はこればかり使ってました。
最近はちょっと使うの飽きてきてるため使用頻度は低いです。
ただマルチする時にネプドラは持ってる人が多いため使ってます。

★イズリューネパ
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こっちも最近覚醒ペルセポネパに出番を奪われてますw
ただ火力調整は覚醒ペルセポネよりしやすいです。
最近修正によって火力が上がったため、更に使いやすくなったと思います。

★イルムパ
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最初にオールハイパーにした思入れの深いパーティです。
最近は全く使って無いです‥。
高級感が出てて好きです笑。

★スミレパ
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まだ育成中ですが今日作りました!
指が10個積めるため思ったより十字消し決めやすいです!
スミレ3体積むと毎ターンスミレ打てます。
フェス限ガチャで3体目のスミレ引いて萎えてたけどむしろ当たりでした笑
今日ミズピィを全部スミレに混ぜてしまって在庫がなくなってしまったので集めなおしですw
結構楽しいので組める人は是非。

★アーマーエースパ
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こっちも育成中ですw
コンボパはパズドラの醍醐味って感じがします。
回復倍率とかが無いのがちょっと傷ですね笑。

■終わりに
色んなパーティが増えてきたので前に比べてパズドラが楽しくなりました。
次々と新しいパーティが出来るとやっぱモチベも上がりますし飽きないです。

基本的に色んなパーティで闘技場とかチャレダンクリアすることを目的でやってます。

まあでもパズドラやり過ぎても時間奪われちゃうので適度に楽しむのが丁度いいですね。

皆さんも楽しいパズドラライフを!



調整コミュニティの勧め 補足記事

前回の記事で少し書き足したいと思うことがあったので追記することにしました。

 

まず前回の記事の調整コミュニティ作りの勧め - 雷鳴神のぐーたら日記から読んで下さると幸いです。

 

前回の記事で『コミュニティはどういうものであるべきか』を自分の考えで書いていったわけなんですが、結構前回の記事は少し理想性が高く、結構現実的には難しいところがあるなと後から感じたため今回は理想像から少し離れて考えてみようと思います。

 

早速本題に入ろうと思うのですが、最近周りやツイッターを通じてちょいちょい調整環境に対する不満や悩みを聞きます。もちろん僕自身もあります。

主によく聞いたり、ツイッターで見たりするのはこれらの問題です。

主に地元というコミュニティが今回の記事のテーマになります。

 

1).地元に強い人がいない。

 

2).地元の調整環境に満足しない。

 

3).地元の調整環境を変えようにもどうしたらいいかわからなかったり周りが付いてこない。

 

◆これらの問題を解決するためにはどうしたらよいのか。

 初めからこんなこと言うのなら記事書くなよ!!とか思うかもしれないですが、正直な話相手の考えが変わらない限り改善は難しいです。

 もちろん相手の人に対してアドバイスはすることはできます。しかし、それを受け入れるか受け入れないかは相手の努力次第なので自分の力じゃどうしようもありません。結局は本人次第です。

相手に密着した感じの家庭教師になるという手はありますが、その手段は相手側が望まない限り続かないですし、教える側である自分自身も疲弊してしまいます。

結局は本人が志を変えないと、改善はしないです。

 

地元のコミュニティの強さはその地域にどのようなプレイヤーがどれくらいいるかによって決まります。

当然人それぞれデュエルマスターズというゲームの捉え方や楽しみ方が違います。

 

ボールトなどを熱心にやって毎日ボールト大会に出るような人やCSで勝つことを目標にしてデュエルマスターズに取り組んでいる人が多ければ多いほど当然レベルは高くなります。

しかしカジュアル勢などCSで勝ちあがることをあまり考えていない人が多いほど調整コミュニティの質はどうしても低くなってしまいます。

 

これらの考えを無理やり変えることは不可能です。

人を変えるという視点で自分自身が考えていると必ずといっていいほど失敗します。

なぜなら調整環境に満足しないというのは結局自己の問題で相手側が満足していないわけではないからです。

どうしても強いリアルのコミュニティに所属したいのならお金と時間をかけて遠征しましょう。

 

◆コミュニケーションツールの有効活用

 さっきの説明だと正直何の解決にもなっていないので、対策を考えていきます。

しかし対策といっても前回の記事とそんなに変わらないです。

 

1).ツイッターなどのSNSを積極的に活用。

 

2).地元やツイッターで同じ志を持つ人探し、その人と積極的に意見交換をする。

 

3).DMvaultやSkypeなどを活用。

 

4).地元の環境とSNSを通じた調整環境の使い分け。

 

どうしても同じ地域だと繋がれる人は限られてしまうため、コミュニティを強化するにはツイッターなどの力を使っていくしかないです。

そして同じ志の人を見つけることができたらその人と繋がっていきましょう。

後はカードの確保とか調整とかは地元やボールトを使い分けて行いましょう。

 

 

 

 

 

根本的な解決策とは言えないですけど僕の考えで書きました。

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

では。