みんなでDOMINIONを始めよう!!!
お久しぶりです。 雷鳴神です。
殿堂が出てからなんやかんやDMやってますw
記事はなんやかんや書きたいなって思うことがあってふと思い立って書くことはあるんですが、どれも下書きにお蔵入りしたりで全然最近更新していませんでした。
最近自分がハマっているドミニオンについて書こうと思います。
地元の友達、DMP、大学の友達、オフ会に参加してやったりしています。
≪そもそもドミニオンとは何か≫
簡単に言うとボドゲで、TCGにわりかし近いです。デッキ構築型ゲームという種類のゲームです。
以下引用
各プレイヤーは小国の領主として自分の領土を拡張していき、最終的に最も多くの領地(得点)を手にしたプレイヤーの勝利である。プレイ人数は2~4人(拡張セットによって6人まで)。
プレイヤーの領地がデッキという形で表現され、プレイヤーは場に準備された山札から任意のカードを購入しデッキを構築していく事で領地を拡張する。このカードの購入とデッキの構築プロセスそのものが、ゲームプレイの主軸に据えられている点が、本作最大の特徴となっている。(wikipediaより引用)
デュエルマスターズや遊戯王は完成されたデッキをそのまま持ち込んで対戦するゲームなのですが、ドミニオンはデッキ自体を作る段階からゲームが始まります。
そして、デッキはアクションカード約300種類の中から10種類を選び、その10種類と
財宝、勝利点を加え構成していきます。
後に記述しますが、このアクションカード10種類によってゲーム自体の展開が変わります。
この選ばれた10種類のカード、対戦プレイヤーの性格などによって、このゲームの環境は変わります。
≪ドミニオンのルール≫
まずカードが、財宝カード、アクションカード、勝利点カード、呪いカードがあります。
財宝カードには銅貨、銀貨、金貨(白金貨)、勝利点カードには、屋敷、公領、属州(植民地)アクションカードは何らかの方法によって選ばれた10種類のカードが存在します。
()にあるものは、このゲームの特殊ルールにおいて使用するものです。
大胆なことを言うと、 アクションカードと財宝カードを集め、デッキを強くして、勝利点カードをたくさん取り、勝利店カードの合計得点が多い人が勝ちます。細かいルールは下のコピペ読んでください><
以下カードの種類
財宝カード、銅貨(1金)
勝利点カード、属州(6点)
アクションカード、仮面舞踏会(めちゃつよカードです笑)
呪い(-1点)
以下引用
準備として、場に
- 銅貨(1金)・銀貨(2金)・金貨(3金)の「財宝」(コイン)カード
- 屋敷(1点)・公領(3点)・属州(6点)の「勝利点」カード
- -1点の「呪い」カード
- 10種類の王国カード
の山を置く。
王国カードとは、基本カード(銅貨、屋敷、属州、呪い、ポーション、植民地など)以外のカードすべてのことをいう。この10種類の王国カードの選び方によって、多様なゲーム展開を見せることになる。
基本カードの山の枚数はプレイ人数によって異なる。また、拡張セットを混ぜるときは、基本カードとしてポーション、白金貨、植民地などを追加で置くことがある。
各プレイヤーは銅貨を7枚、屋敷を3枚受け取り、山札として使用する。この10枚からなる山札から、全員が5枚の手札を引いてゲームを開始する。
ドミニオンでは、銅貨7枚を元手に任意のカードを購入・獲得することで、デッキを構築していくことになる。購入・獲得したカードは捨て札に置かれ、すぐに利用することはできない。ターンの終了時、使ったカードや余った手札はすべて捨て場に捨てて、新たに山札から5枚引いて手札とする。山札がなくなると、捨て札をすべて切り混ぜて新たな山札とする。このような流れにより得たカードは山札に取り込まれ、各自の思惑によって獲得された構成でデッキが構築されてゆく。
各プレイヤーの手番で行えることは以下の3つで、ABCによって表すことができる。各手順を終了したら、他のプレイヤーに手番を渡す。ABCのそれぞれは独立したフェイズであり、購入フェイズの後にアクションフェイズに戻るようなことはできない。
- Action - 手札にあるアクションカードを使用できる。アクションカードにはそれぞれ能力がある。財宝カードのようにお金を生み出すアクションカードもある。アクションカードを場に出すことで、書かれている効果を上から順に処理していく。アクションは1ターンに1回までだが、カードの効果によって、追加のアクションを行うこともできる。
- Buy - 手札の財宝カードを場に出すことで、お金が生み出される。各カードにはそれぞれ値段(コスト)が設定されており、コスト分のお金を消費することで、場にあるカードを購入できる。購入により獲得したカードは捨て札に置く。購入に使用されなかった分の、アクションや財宝により発生したお金はターン終了時に消える。購入は1ターンに1回までだが、カードの効果によって、追加の購入を行うこともできる。
- Cleanup - このターン使用したことで場に出ているカード、及び手札のカードを全て捨て札に置く。その後、山札から5枚のカードを引き手札とする。山札がなくなり引けなくなった場合は捨て札をシャッフルし、山札にして残りを引く。
最終的には、場の属州のカードの山か、その他のカードの山の3つが無くなった時点でゲームを終了する。このとき各プレイヤーのデッキに含まれる勝利点の合計を計算し、最も勝利点の高いプレイヤーの勝利となる。拡張セットの植民地も属州と同様に無くなった時点でゲームを終了する。(wikipediaより引用)
≪ドミニオンの魅力≫
個人的な主観ですが、このゲームの魅力について書きたいと思います。
- デッキを作るところからゲームが始まる。
- 4人まで遊べる。
- 選んだアクションカードの種類によってゲーム展開が変わるため、リプレイ性が高い。また、そのアクションカードの組み合わせが豊富すぎる。
- デッキが成長して強くなっていく感じがやってて楽しい。
- ただデッキを作るだけではなく、その作ったデッキをうまく使えないと勝てない点。
- 駆け引きがある。
- 全カードが強い。(選ばれた10枚のカードによって、カードそれぞれの強さが変化するが正しい。極端に強いカードもあるが。)
- 戦術の多様さ。
- デッキぶん回すの楽しい。
- コスパいい。
などなど沢山ありますw
字面だけだとその面白さを伝えるのはなかなか難しいのですが、やってみたらその面白さはわかります。
実際カードをやってない人にもウケのいいゲームです。
≪ドミニオンを始めよう≫
さてさっそくドミニオンを始めましょう。
まずドミニオンの基本セットを買うのをお勧めします。
基本セットはカードテキストが単純なものが多く、ドミニオンの基本戦法を覚えやすいため、始めるにあたって最適です。また、ゲームを始めるにあたって必要なセットが全て収録されています。
値段は4500ちょいくらいです。
カードが全て収録されているセットとして拡張セットの陰謀もあるのですが、こちらはテキストがややこしかったり、難しいものが多く、最初に買うにはあまりお勧めはできません。(ちなみに僕は基本セットが買えなかったため陰謀から入りました笑)
基本セットだけでも25種類の王国カード(アクションカードや特殊勝利点カード)が収録されているため十分遊べます。
ちなみにヨドバシカメラやイエサブなどがこのゲームを取り扱っています。会社はホビージャパン。
そしてこのゲームにはたくさんの拡張セットが出ていますが、まずはある程度基本セットで遊んでから購入がまるいと思います。
ちなみに拡張セットもめっちゃおもろいです。期待を裏切りません。
この後、各拡張セットの解説をします。
≪拡張セットレビュー≫
個人的な主観が入りますが、各拡張セットの簡単なレビューを書きます。
2017年2月現在、ドミニオンの拡張セットは10種類出ています。
それぞれ、新しいギミックが追加されたりなど、ゲームをより面白いものにしてくれます。
- 基本セット
初代ドミニオン。単純なカードテキストのものが多い。ドミニオンの基本を教えてくれる。
- 陰謀
基本セットに比べ妨害が多い。てか他のセットよりたぶん多い。まさに陰謀。アクションカードや財宝カードと勝利点の複合カードが登場。
追加ルールはなし。基本よりカードパワーは上がった。
- 海辺
海辺という名のように海に関係するカードが多い。2ターンに渡って効果が発動するアクションカードが登場。ドローカードが結構あったりで、かなり個人的には楽しいセット。
ポーションというギミックが登場。今では収穫祭とセットで販売されている。ポーションを使って手に入れることができるカードは強いが、ポーションの取り方とか扱い方が結構難しい。
- 繁栄
植民地と白金貨が収録。VPトークンという集めるほど点数がもらえるトークンと効果が付いた財宝カードが登場。比較的にカードパワーの高いカードが多い。カードパワーの叩きつけが楽しい。個人的にはかなり好き。買って損がない。結構派手なゲームができる。
- 収穫祭
収穫という名に相応しい、いろんな種類のカードを集めるほど強いカードが多数収録。今では錬金術とセットで販売されている。
- 異郷
かなり地味。基本セットに近いにおいがする。追加ルールはなし。
- 暗黒時代
難しいカードが多い。廃墟カードが登場し、避難所というシステムが追加。個人的には好きなセットの一つ。暗黒時代にふさわしいデュエマでいう黒単イメージなセット。
- ギルド
コイントークンが登場。個人的にコイントークンの使い方でかなりプレイ差が出るセットだという認識。
- 冒険
イベントカードが登場。酒場マットなどトークンがたくさん追加されてややこしいので、初手で買うのはあまりお勧めできない。コンボ向けなカードが多いような。イベントは結構ゲームの環境を変えるので難しい感ある。
- 帝国
最新の拡張セット。借金システム、ランドマークが登場。ランドマークで属州がかなり弱くなり、ゲームが根本的に変わる。上級者向け。
個人的には陰謀、海辺が最初に買う拡張としてはおすすめ。繁栄も植民地により全く違うゲームが楽しめるためかなりおすすめ。新しい拡張ほど個人的にはかなり難しい。暗黒時代以降は個人的に後回し。
パズドラの話
調整コミュニティの勧め 補足記事
前回の記事で少し書き足したいと思うことがあったので追記することにしました。
まず前回の記事の調整コミュニティ作りの勧め - 雷鳴神のぐーたら日記から読んで下さると幸いです。
前回の記事で『コミュニティはどういうものであるべきか』を自分の考えで書いていったわけなんですが、結構前回の記事は少し理想性が高く、結構現実的には難しいところがあるなと後から感じたため今回は理想像から少し離れて考えてみようと思います。
早速本題に入ろうと思うのですが、最近周りやツイッターを通じてちょいちょい調整環境に対する不満や悩みを聞きます。もちろん僕自身もあります。
主によく聞いたり、ツイッターで見たりするのはこれらの問題です。
主に地元というコミュニティが今回の記事のテーマになります。
1).地元に強い人がいない。
2).地元の調整環境に満足しない。
3).地元の調整環境を変えようにもどうしたらいいかわからなかったり周りが付いてこない。
◆これらの問題を解決するためにはどうしたらよいのか。
初めからこんなこと言うのなら記事書くなよ!!とか思うかもしれないですが、正直な話相手の考えが変わらない限り改善は難しいです。
もちろん相手の人に対してアドバイスはすることはできます。しかし、それを受け入れるか受け入れないかは相手の努力次第なので自分の力じゃどうしようもありません。結局は本人次第です。
相手に密着した感じの家庭教師になるという手はありますが、その手段は相手側が望まない限り続かないですし、教える側である自分自身も疲弊してしまいます。
結局は本人が志を変えないと、改善はしないです。
地元のコミュニティの強さはその地域にどのようなプレイヤーがどれくらいいるかによって決まります。
当然人それぞれデュエルマスターズというゲームの捉え方や楽しみ方が違います。
ボールトなどを熱心にやって毎日ボールト大会に出るような人やCSで勝つことを目標にしてデュエルマスターズに取り組んでいる人が多ければ多いほど当然レベルは高くなります。
しかしカジュアル勢などCSで勝ちあがることをあまり考えていない人が多いほど調整コミュニティの質はどうしても低くなってしまいます。
これらの考えを無理やり変えることは不可能です。
人を変えるという視点で自分自身が考えていると必ずといっていいほど失敗します。
なぜなら調整環境に満足しないというのは結局自己の問題で相手側が満足していないわけではないからです。
どうしても強いリアルのコミュニティに所属したいのならお金と時間をかけて遠征しましょう。
◆コミュニケーションツールの有効活用
さっきの説明だと正直何の解決にもなっていないので、対策を考えていきます。
しかし対策といっても前回の記事とそんなに変わらないです。
2).地元やツイッターで同じ志を持つ人探し、その人と積極的に意見交換をする。
3).DMvaultやSkypeなどを活用。
4).地元の環境とSNSを通じた調整環境の使い分け。
どうしても同じ地域だと繋がれる人は限られてしまうため、コミュニティを強化するにはツイッターなどの力を使っていくしかないです。
そして同じ志の人を見つけることができたらその人と繋がっていきましょう。
後はカードの確保とか調整とかは地元やボールトを使い分けて行いましょう。
根本的な解決策とは言えないですけど僕の考えで書きました。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
では。
調整コミュニティ作りの勧め
お久しぶりです。
最近は何かあってもツイッターでいいやとかなっていてブログ全然書いていませんでした。
ただ今回はコミュニティについて考えたくなり、自分の考えをまとめるためにもブログ記事を書くことを通じて再確認しようと思い書くことにしました。
早速ですが話を進めていきます。皆様にには是非ともよいコミュニティを作っていただきたいですし、一人でもコミュニティについて考えていただけたら幸いです。
◆そもそもコミュニティとはどういうものなのか?
同じ意志を成し遂げていくために、互いに協力し合い、互いを高めあうもの。つまり、デュエルマスターズの場合は公式やCSで優勝を狙うために情報の共有や分析を行い、プレイヤーとしてのスキルを互いに高めていくものだと僕は思います。
皆さんの周りにも同年代で集まったり、カードショップやツイッターを通じてなど様々なコミュニティが存在していると思います。もちろん僕自身にも存在します。
◆コミュニティの利点と欠点
コミュニティを作成することの利点と欠点を考えてみたいと思います。まずは利点それから欠点について考えていきたいと思います。
◎利点
1).人脈の確保そして人脈の強化。
2).情報の共有。
3).自分のデッキに対して他人目線でのアドバイスをもらうことができる。
4).正解を見つけるまでのステップを短縮することが可能。言い換えると時間の節約。
他にも多分あると思うのですが自分が浮かんだ利点はぱっとこれくらいです。
まず1).人脈の確保そして人脈の強化の点です。
コミュニティは一人では作ることができません。当然です。最低でもコミュニティというものを作るには3人は必要です。(2人は個人的な関係になるのでコミュニティと言えないです)まず自分の味方と位置づけられる人(同じ意志を持ち、互いに教育していくことに同意した人)を何人か見つけることができれば、コミュニティを作成するにあたっての人脈確保は成功です。そして、コミュニティーメンバーを通じ第三者との出会いにも期待できます。このように出会いが連鎖していき、コミュニティが発展することはコミュニティと自分自身のレベルアップにつながります。そしてスパー相手など気軽に頼むこともできるようになります。人脈の強化は調整していったりとか話していったりしているうちにDM以外のことでも一緒にできたりする可能性があるってことです。つまりより仲良くなれるってことです。(ex.ご飯やゲームや同人誌趣味とかまあ人それぞれでしょう。 次は2).情報の共有についてです。ツイッターを眺めているとCS入賞レシピとか予選落ちレシピとかいろんなものが流れてくると思います。ただ全部を見ることは正直不可能です。中にはあまり参考にならないものもあります。しかし、参考になるとかならないとかの価値観は人それぞれです。人間はそれぞれ自分の価値観というフィルターを通じ、物に対しての価値を判断してしまう傾向があるので、自分だけだと本当に強いものを見落としがちです。しかし!!コミュニティがあるとこの可能性を減らすことが可能です。なぜなら人それぞれ価値観は違うものですから自分が弱いと判断しているものがほかのメンバーには強く見えてる可能性があるからです!後調整に関する情報を共有することができます。デッキ相性や環境、どのカードが強いか分析結果など。 そして3).自分のデッキに対して他人目線でのアドバイスをもらうことができるという点です。自分からの視点だけだとやはり欠陥は出てしまうものです。デッキの方向性やカードの枚数やこのカードを入れた方がいいとか仲間がいればこのようなアドバイスをもらうことができます。意見は多いことに越したことはないです。取捨選択は難しいですが。強い仲間がいるほど質は上がります。 最後に4).正解を見つけるまでのステップを短縮することが可能。言い換えると時間の節約についてです。人間はそれぞれ一日24時間という時間しか持っていません。全部を調整してとかやってたら莫大な時間がかかってしまいます。具体例としてA,B,Cさんを例として説明します。全員同じカードショップの仲間という設定で行きます。3人とも仲良しです。Aさんは毎日が忙しくあまりデュエルマスターズの時間がとれません。手元にカードはあります。プレイは人並みにはできます。Bさんは時間はあります。しかしあまりデュエルマスターズは強くないですが、資産は膨大にあります。Cさんも時間はあります。そしてデュエルマスターズかなり強いです。しかし資産はありません。 Aさんは休日しか動けないですが、BさんとCさんは平日は動くことが可能です。3人は今度CSのチーム戦に参加することになりました。Cさんは普段からデュエルマスターズをしているため環境についてはある程度は理解しています。しかし、AさんとBさんはあまり環境について理解してないです。もちろん目指すのは優勝です。この3人が調整を開始しました。 まずBさんとCさんが集まりました。Cさんは「今の環境はアナカラ―デッドゾーンが強い、なぜならレッドゾーンが今ボールト大会の某なんたら速報によると多いらしいから今度のCSでも数は多い可能性が高いしそれに有利を取ることができるアナカラ―デッドゾーンを握ることは効果的だ」と主張しました。Bさんは常に普段5cコン(5cをディスるわけではないですが)を使っていて環境のことについてはあまり知らないため、このままだと5cコンを使うつもりでした。さてここでですがBさんは環境にレッドゾーンが多くてアナカラ―デッドゾーンが強いという情報を得ることができます。情報の共有の成功です。この日以来BさんはCさんからプレイを教えてもらいながらデッドゾーンの練習を始めました。そしてCさんはもとからデッドゾーンを使うつもりだったのでBさんのカードを借り、今まで試せてなかった各デッキへの立ち回りを家で確認することができるようになりました。 3人集まる日曜日がやってきました。Aさんは初めて調整会に顔を出しました。AさんはまずCさんから環境やプレイについて教わります。同じようにアナカラ―デッドゾーンを握るように勧めます。そしてCさんが家で各デッキに対する立ち回りを研究していたため立ち回りの正解をAさんに直接教えることができます。これによりAさんはプレイを突き止めるために消費する時間を節約することに成功したのです!時間を節約したことによりプレイを練習する時間を増やせますので結果的にCSへの勝利へ1歩近づきます。 かなり極端な例ですが環境デッキの選択での正解やプレイ練習の時間が取りやすくなるということです。この例はCさんの環境読みで全て通ってしまいましたがもう一人環境に詳しい人がいるとここに握るデッキの相談とかが入ってきます。 次に欠点について考えていきたいと思います。☓欠点1).まとまらなくなったりする。 2).だらけてきたり、熱意のあるメンバーの独り歩きが発生したりする。 3).個人戦やチーム戦でコミュニティのメンバー同士が敵同士になったときどこまで情報を共有するかが難しい。 ぱっと浮かんだのはこれくらいなんですが、いわゆる人間関係が絡んで来たり複数の人で共同作業を行ったりするのでその弊害っぽいやつです。 まず1).まとまらなくなったりする点についてです。人数が多くて方針がはっきりしないためコミュニティとして機能しにくくなるという問題です。統率者や方針がしっかりしていないときに発生する問題だと僕は思います。 次に2).だらけてきたり、あるメンバーの独り歩きが発生したりするについてです。1の項目とだらける部分についてはあんま変わらないのでここは割愛します。独り歩きについてなんですがこれはある一人のメンバーの意識が極端に高くて周りが付いていけないとか、極端な強さの違いにより片方がイライラしてしまった時に起こってしまうのかなと僕は思います。 最後に3).個人戦やチーム戦でコミュニティのメンバー同士が敵同士になったときどこまで情報を共有するかが難しいという点についてです。これは正直大して問題でもないのですがいわゆる身内戦のメタみたいなもんです。お互いあたらなければいいわけですがどうしてもあたってしまうこともあります。それを対策するかという問題です。対策するはするでいいんですがコミュニティでチーム面子が割れてしまい互いに別で調整するとなると情報の共有量が減ってしまうという欠点が発生します。 僕としては利点の方が欠点よりは多いと思うのでコミュニティは所属するべきだと思います。 次の話に移ります。 ◆どういうコミュニティを作っていくことを意識したらよいのか?前述でコミュニティの利点と欠点について僕なりに整理しました。今度はこれらの利点と欠点を踏まえどのようなコミュニティを作っていくべきか考えていきたいと思います。コミュニティを作るといっても方針が見えなかったりとかいろいろな問題があると思います。そこで僕は次のようなコミュニティ作りを提案します。 1).自ら発言できるところは積極的に発言をし、間違いを恐れない。仮に間違えたとしても間違いとしてメンバー全員で受け入れていく。 2).コミュニティの目的の設定。そしていわゆる統率者の設定。 3).ツイッターなどを通じ、良さそうな情報を拾ったらメンバー全体で共有。そして情報に対する案などを出すなどをして相談。 やはり議論については誰かが発言をしないとしようがないです。なので例えカードの案などたとえ間違えであったとしても積極的に発言することに尽きると思います。 そしてコミュニティの目的の設定や統率者について設定ができていないと先ほど前述した欠点の事態が起こってしまいやすくなります。しかしこれが結構難しい問題で目的はともかく統率者を決めることはかなり難題だと思います。この点については次のテーマで僕なりの考えで説明します。 情報の共有についてはさきほどかなり説明したので割愛します。 ◆コミュニティの破綻についてコミュニティを作るのはいいのですが継続しないことにはせっかく作成したのに勿体無いです。そして破綻という事態を防ぐためには統率者の選択はかなり重要なことだと僕は思います。 ★どのような統率者を選ぶべきなのか。僕はいわゆる意見や活動の指針を出すオピニオンリーダーも大切だとは思うのですが、活動は継続していかないとだめだと思うので人をまとめたり、各メンバーの特性を理解できる人が適任だと思います。オピニオンリーダーの位置に勤まる人は副統率者的な位置に置いた方がコミュニティとしては長く続いていくもんじゃないかなと僕は思います。なぜならオピニオンリーダー的な人がリーダーをやってしまうとリーダーの独り歩きが発生し、他のメンバーがついてくるのがしんどくなってしまうからです。この事態が発生してしまうとどうしてもコミュニティとしての存続は厳しくなってしまいます。 ★継続できる程度の活動が最優先。 リーダーなどの理想が高すぎてハイレベルすぎる活動を行うことは結構しんどいものです。少しずつ活動のレベルを上げて互いに少しずつ高めあうことが大切なことだと僕は思います。 ★似たような性格や志の人を探す。やはり志などが違ったり性格が違うとお互いギクシャクしたりしてコミュニティ破綻の原因になると思います。なので気軽にツイッターで仲がいいとかでつながっていくことが大切だと思います。 ★一人レベルの高い人を混ぜる。かなり難しいことですがツイッターやCSを通じたら今では非現実的なことではないです。一人レベルの高い人がいるとコミュニティとしてのレベルは上がります。 この記事は以上です!最後に自分の話混ぜますが適当に読み飛ばしてくださいw ◆僕とコミュニティ自分は小学校からデュエルマスターズを始め今も楽しませてもらっています。小学校ではいわゆる地元の友達というコミュニティに所属していて、そこからカードショップのコミュニティに入っていきました。そして中学になるとSNSを利用し始め、モバゲーでDM★Sという名前のコミュニティをスタートしました。このコミュニティを通じ自分は今もDMPの知り合いをたくさん増やすことができましたし、そしてグリーなどを通じ知り合いも増えました。やがて時代の流れを通じこれらのSNSからツイッターに僕自身も移動しましたが今自分がDM界で活動していけてるのも最初に作ったDM★S、グリー、ツイッターなどでの出会いのおかげです。これらのコミュニティを作ったりとか繋がったりとかしている過程でいろんな失敗をしましたけど今思うとその失敗が現在に繋がっているのでコミュニティはそういう面でも作り得だったなということですwグループ作成や会議で使うSkypeやLINEは結構使い方が難しいものですがこれらはもう少し効果的にうまく使いたいものですねw結構使い方失敗しますしw(完) この記事を通じコミュニティを作ってみたいとかやってみたいとか思って下さった方が一人でもいたら幸いです。僕自身もコミュニティについてはわからないことだらけですしめっさ失敗もします。でもコミュニティについてはよかったことばかりです。今からでも遅くないので良いコミュニティを作るなり見つけるなりしてみたらどうでしょうか。何か自分にとってプラスになる事や新発見があると思います。後はみなさんの自分自身の努力次第だと思います。是非よいコミュニティに巡り合って下さい。 最後までお付き合いいただいてありがとうございました。では。